Войти Регистрация

Войти

Куда идет человечество?

big3217168768764

В чем смысл существования отдельного человека и всего человечества вообще? Зачем мы приходим в этот мир и куда идем? Возможным ответам на эти вопросы посвящена эта статья.

Голограмма на сцене

В конце 2010 года в новостях по центральному телевидению прошло сообщение: «В Токио состоялся очередной концерт японской певицы Хатсуне Мику (Hatsune Miku), прошедший как все другие концерты этой певицы с огромным успехом…»
Сообщение интересно тем, что Хатсуне Мику — не обычная певица, она… — голограмма: мультяшный, рисованный образ, полностью синтезированный компьютером, включая внешность, голос и танцы. А ее объемное изображение на сцене создается с помощью специальной голографической установки.

Один из зрителей так передавал свои впечатления от концерта:
«Это не имеет ничего общего с тем, что испытываешь, когда смотришь видео. Это было так, будто Мику на самом деле здесь, прямо перед тобой. Было очень сложно сказать, что есть реальность, а что оптическая иллюзия. Она блистала посреди дыма и огней — особенно красиво было то, как она использовала дым для смены костюмов. Это круче, чем любое обычное представление! Мир аниме перешел в реальный мир!..»

Хатсуне Мику (в переводе с японского — «Первый звук будущего») — сейчас звезда №1 в Японии, ее «живые» концерты проходят при полных аншлагах, ее песенные клипы пользуются невероятным успехом в Интернете, количество их просмотров давно перевалило за 20 миллионов.

История Хатсуне Мику началась в 2007 году, когда фирма Yamaha выпустила программное обеспечение под названием Вокалоид (Vocaloid), способное имитировать человеческий голос на основе заданной мелодии и текста.

Хатсуне Мику — цифровой образ-аватар японской медиа-компании Crypton Future Media, специализирующейся на изготовлении программного обеспечения, которое позволяет имитировать естественный голос человека. Для записи голоса виртуальной певицы компьютерщики Crypton Future Media используют сэмплы — фрагменты исполнений реальных исполнителей, которые затем сводят с помощью специальной программы.

По легенде, Мику — миниатюрная школьница 16-ти лет и ростом 1 метр 60 сантиметров. На своем первом концерте в 2009 году она неожиданно собрала тысячи поклонников, после чего отправилась с гастролями в Сингапур.

Теперь поющая 3D-голограмма стала главной легендой японской музыкальной эстрады, вызывая небывалый ажиотаж у публики по всей стране. У нее есть свой собственный фан-клуб в Facebook и несколько ролей в известных аниме-сериалах.

14 тысяч фанатов составили петицию, благодаря которой изображение Хатсуне Мику поместили на борту японского космического корабля Akatsuki, который был запущен для изучения Венеры, пишет Daily Mail.

После успешных гастролей виртуальной певицы в Азии ее создатели решили, что она способна покорить и западный рынок. На личной странице Хатсуне в Facebook сейчас идет он-лайн голосование на тему: нужно ли ей запеть на английском языке?

Собственно, эта компьютерно-голографическая певица примечательна тем, что она — первый робкий шаг в направлении создания виртуальной реальности, соприкасающейся с нашей. Ее рисованный образ не должен никого сбивать с толку, как только возможности компьютеров позволят в реальном времени прорисовывать с видеоточностью реального человека, его мимику и движения, мультяшная девочка быстро превратится в певицу, неотличимую от живых исполнителей и которая даст фору многим «живым» (или псевдоживым?) певицам. А когда голографические технологии дойдут до «карманного» уровня компактности и высокого качества картинки, шоу-бизнес станет полностью виртуальным. У каждой виртуальной певицы будет свой виртуальный бэк-вокал, музыкальное сопровождение и подтанцовка, сценические представления превратятся в фантастические голографические шоу.

Проблема будет только за мощностью компьютеров, обеспечивающих голографическую прорисовку триллионов пикселей. У кого из продюсеров будут более мощные компьютеры и сильнее команда программистов, у того и будет более успешный проект.

В марте 2010 года Хатсуне Мику выступила уже не одна, а в компании с такими же голографическими певцами: Мегурине Лука и двойняшками Кагамине Лен и Рин. Армия виртуальных исполнителей растет. И процесс этот не остановить…

Поют уже не только голографические модели, но и осязаемые, сделанные из пластика и металла роботы-андроиды. На ежегодном торговом шоу CEATEC Japan 2010 японские ученые представили модель такого поющего робота. Этот механизм выглядит как вполне симпатичная девушка, облаченная в серебристый футуристический костюм.

Данная модель называется НРR-4C, и в ней задействовано несколько интересных программ, позволяющих ей петь. Реализуется пение благодаря полному подражанию человеческому голосу. А мимика НРR-4C делает лицо девушки-робота очень реалистичным, неотличимым от лица живого человека.

Благодаря встроенным сенсорам робот воспринимает каждый произносимый поющим человеком звук, распознает каждую ноту. В основе технологии VocalListener лежит та же самая разработка от Yamaha, благодаря которой поет и Хатсуне Мику. Но новый робот с помощью встроенной камеры способен еще зафиксировать и впоследствии повторить мимику любого человека

В итоге робот, однажды «увидев» поющего человека, может повторить его пение, вплоть до деталей мимики. Во время презентации одна из японских поп-певиц была использована в качестве модели, за которой наблюдал и вслед за ней повторял движения робот HPR-4C.

Каждое движение тела и лица копировалось и передавалось девушкой-роботом с большой точностью. Стоит отметить, что технологии позволяют механизму даже копировать движения вдохов и выдохов поющего человека и даже синтезировать звук дыхания во время презентации песни — все как у настоящего человека.
Добавьте к этому, что робот еще умеет довольно сносно двигаться («танцевать»), и вы увидите, что замена живым исполнителям почти готова.

Мечта любого продюсера! Сколько неотличимых комплектов «Ласковых маев» и «Миражей» можно изготовить с помощью таких «новых разработок»! И запустить их в тур по стране! Тем более, что и название подходящее для ансамбля виртуальных певцов уже есть — «Мираж».

Правда, сейчас это вряд ли выполнимо, поскольку изготовление поющей голограммы обходится пока недешево, а робот-певец вообще стоит около 2,5 млн.долларов. Но это до поры, до времени…

Шоу-бизнес (да и вообще индустрия развлечений) уже сейчас является вторым, после военных, потребителем и стимулятором создания новых компьютерных разработок. А продюсеры шоу-бизнеса — люди не бедные, деньги там крутятся немалые. Но деньги свои они считать умеют. До тех пор пока живые исполнители будут обходиться дешевле виртуальных, они будут оставаться на сцене. Как только стоимость виртуальности упадет (а это всего лишь вопрос времени и технологии), уделом «живых» останется только лишь создание сэмплов для виртуальных исполнителей. Как бы кощунственно это ни звучало для людей. И никакие восстания новых луддитов не остановят внедрения новой реальности в нашу жизнь. Как не остановили они и в XIX веке… (Луддиты — название английских рабочих, выступавших в начале XIX века против внедрения механических станков, заменявших ручной труд. В ходе восстания разрушались станки и оборудование. Название — по имени руководителя движения Неда Лудда.)

Начнется же все с кино и телевидения… Точнее, уже началось.
Я здесь не говорю о таком вполне прогнозируемом явлении, как полное вытеснение 3D-кино и телевидения действительно объемным голографическим изображением, где зритель уже будет находиться ВНУТРИ действия. Плюс еще имитация запахов и сенсорных ощущений! Это уже 4- или 5D-кино.

Кстати, не следует путать это кино с рекламируемым сейчас так называемым 7D-кино, где зритель при просмотре короткого ролика находится в специальном механическом кресле, которое синхронно событиям ролика запрограммировано вибрирует, дергается вперед-назад, толкает сидящего в кресле в спину, создает поток воздуха или брызгает водой, может даже ударить слабым разрядом тока… Конечно же, к кино все это имеет слабое отношение, это больше напоминает аттракцион, что-то вроде виртуальных американских горок.

И современное 3D-кино, и аттракционы 7D — все это этапы той же виртуализации, но за этим наступит новая эра кино, с непосредственной проекцией изображения и всего комплекса ощущений ПРЯМО В МОЗГ. Добавление интерактивности, когда зритель не только присутствует, но и участвует в сюжете, выводит уже за ту границу, где кино полностью сливается с компьютерными играми. Отличить виртуальность такого «кино» от реальности уже будет невозможно.

Кино и телевидение — наиболее благодатный объект для проникновения виртуальности, поскольку экран — сам по себе виртуальное поле действия, происходящего не здесь и не сейчас.

Замена живых актеров виртуальными — это всего лишь естественный и последовательный шаг на пути этой виртуализации. И он происходит уже сейчас.

Двигатели этой виртуализации — себестоимость и зрелищность. Где при этом остаются живые актеры? Они остаются за кадром, на технологическом этапе съемки, в павильоне. Чем они там занимаются? Обеспечивают движение и мимику виртуальных героев — то, что сейчас компьютер сделать не может. Точнее, может, но обходится это очень дорого.

Но так будет не всегда.

Как десятки тембров голосов используются для синтеза виртуального пения, так и базы из миллионов мимических движений позволят в будущем синтезировать необходимые режиссеру эмоции без участия живых актеров. Они окажутся не нужны даже в павильоне за кадром.

С таким прогнозом многим трудно будет сразу согласиться, ведь мы привыкли, что талантливое кино — это не только сюжет и видеоряд, но и чувства, эмоции, душа актеров. Какое же кино без души?

Нет, конечно, пока ничего «страшного» не произойдет: на том этапе виртуализации, о котором я говорю, душа, конечно, присутствует. Только это уже не душа актера, а душа режиссера и того человека, название профессии которого пока не существует, — назовем его «монтажером чувств» или «создателем эмоций». Виртуального актера он наделяет чувствами: здесь мы добавим чуточку отчаяния потери, здесь — спокойного счастья разделенной любви…

Не верится, что так когда-то может быть? А ведь примеры виртуальных эмоций на экране уже сейчас существуют, это рисованные, мультипликационные фильмы. Есть ли душа в этих рисованных образах, если мы со слезами на глазах переживаем за этими мультяшными героями? Ах, обмануть меня нетрудно, я сам обманываться рад…

Но должен разочаровать: дальнейший ход виртуализации кино сделает безработным и этого «монтажера чувств» — его тоже заменит компьютер, только более мощный, со всем запрограммированным набором мимических и двигательных мышц человека, способный сымитировать зрительное проявление любой человеческой эмоции. Пока не саму эмоцию, а только ее проявление…

В итоге мы видим, что поступательная виртуализация нашей жизни со временем создает пространственные образы виртуальных людей, способные обмануть зрение человека. Зрение человека уже не сможет ответить на вопрос: с кем мы имеем дело, с виртуальным или реальным человеком?

Каким образом обмануть остальные органы чувств — предоставляю додумать самостоятельно. Скажу только, что чисто теоретически голограмма может быть создана не только в оптическом диапазоне, но и с помощью других излучений. Стоячие волны и пучности «гравитационного» излучения (условный термин) создадут осязаемую голограмму с параметрами физического тела (нужную концентрацию в нужном месте элементарных частиц-волн).

Но это уже другой уровень технологии. Уровень ТВОРЦА новой Вселенной. Но об этом чуть позже…

Виртуальными деньгами — за виртуальную работу

Мы пока что говорили только о так называемой «окружающей», незаметной виртуальности, но не затрагивали еще то, что чаще всего и понимается сейчас под виртуальностью: Интернет (и все, что с ним связано), компьютерные игры.
Интернет уже сейчас, несмотря на его молодость, предоставляет человеку-пользователю почти неограниченные возможности по доступу к любой информации. Интернет — это и библиотека с массой справочной и художественной литературы, и музей со всеми картинами мира, и огромный супермаркет с самыми разнообразными товарами. В Интернете можно совершить виртуальное путешествие в любой уголок мира, можно пообщаться с близкими по духу людьми.

В реальности вы никуда из своей квартиры не выходите, ваше путешествие или поход в магазин — виртуальны, но товар, купленный в интернет-магазине — вполне реален, ваши впечатления от виртуального путешествия — так же реальны, как реально и эстетическое удовольствие от «посещения» виртуального музея или прочитанной электронной книги. Наши реальные ощущения смешиваются с виртуальными, и уже становится трудно отделить одно от другого. Мир, данный нам в ощущениях, все больше и больше становится виртуальным, связанным с электронными технологиями.

Деньги, ставшие когда-то заменителем золота и серебра, уже теряют и свой осязаемый бумажный вид, они все больше и больше становятся электронными, виртуальными. Пока что оплата этими виртуальными деньгами производится за вполне реальную работу, на реальном производстве или офисе. Но уже сейчас некоторые виды деятельности, связанные с IT-технологиями, выполняются УДАЛЕННО, по Сети, не выходя из дома. Это уже — виртуальный офис. Недалек тот час, когда, не выходя из дома, человек будет по Сети управлять роботами на производстве, находящемся от него за тысячи километров.

«Аськи», чаты. В чатах можно общаться абсолютно анонимно, там у вас только НИК-псевдоним, там вы — совсем другой, такой, каким хотите казаться. Такого человека в реальности нет, это виртуальный образ, у которого даже и фото нет, есть только аватар. Аватар, который, как в известном фильме, со временем может заменить реального человека.

Компьютерные игры также предоставляют возможность на какое-то время стать другим, оказаться в другом, более красочном или просто необычном мире, почувствовать себя крутым контрстрайкером, сражающимся с террористами (Counter-Strike — культовая игра, по ней даже проводятся международные турниры), ощутить прилив адреналина от приближающейся опасности или стать создателем новой цивилизации. Каково это — быть Богом для созданного тобой народа? Когда игровые единицы — юниты выполняют все твои даже самые бессмысленные приказы, где только от тебя зависит, будет твоя цивилизация процветать или зачахнет и будет поглощена пришельцами.

Как только появились компьютеры, появились и эти игры. Графика на первых компьютерах была никакая, противники были примитивны, юниты изображались чисто условно, почти что просто — квадратами. Но все равно, это было внове, это было интересно.

Со временем возможности компьютеров росли, совершенствовались и компьютерные игры. Они становились сложней, красочней, по графике все более приближаясь к реальности. Точнее, нереальные компьютерные миры казались уже абсолютно реальными, а юниты-герои все больше приобретали человеческой индивидуальности, каждый со своим характером, способностями, навыками. Игрок вместе со своим аватаром набирался опыта и знаний, терпел поражения и радовался успеху.

Миры компьютерных цивилизаций приобретали все больше реальной достоверности: юниты, похожие на людей, основывали в указанных местах города, прокладывали дороги, они плодились и размножались, воевали с врагами, совершали географические и научные открытия. Кто отвоюет у противника территорию, кто первый овладеет письменностью, кто грамотно организует торговлю и производство, разовьет экономику, тот и выйдет победителем в этой ИГРЕ. Игре, повторяющей историю человеческой цивилизации.

Разработчики-программисты создавали все новые и новые игры, совершенствуя их все больше и больше. И всегда перед ними стоял вопрос: а как сделать, чтобы игра была еще интересней, еще достоверней? Могут ли юниты быть более самостоятельными, чтобы игрок не отвлекался на опеку каждого юнита по мелочам? Можно ли сделать так, чтобы юниты взрослели и умнели самостоятельно, самостоятельно принимали правильные решения, а игрок бы только следил за игрой, поправлял их, где надо, был бы для них заботливым и мудрым наставником? Вот такая игра действительно была бы интересна!

Как этого добиться? Ведь для этого каждого юнита фактически надо сделать ПОДОБНЫМ ИГРОКУ не только внешне, но и в восприятии, в ощущениях, в способности воспринимать внешнюю информацию, ее оценивать, принимать решения. Необходимо создать мотивацию и шкалу оценки действий каждого юнита, дать им самостоятельность, потому что без самостоятельности никогда не может быть самостоятельных решений. Фактически надо научить юнита думать, как человек! Т.е. надо СМОДЕЛИРОВАТЬ на компьютере ЧЕЛОВЕКА!

Возможно ли создать такую программу? А почему «нет»? Сложно, но можно. Мы разгадали уже код ДНК и на компьютере можем теперь смоделировать для ребенка результат комбинации разных вариантов наследственности родителей.
Мы изучили человеческий организм и знаем теперь, каким образом поступает и по каким нервным каналам передается информация в мозг.

Известно уже, в какую зону мозга передаются сигналы от разных органов. Уже созданы искусственные органы чувств и конечности, управляемые мозгом. Фактически уже сейчас возможно СЫМИТИРОВАТЬ для человеческого мозга любые ощущения, т.е. создать для него любую заданную реальность. Поскольку же она создается искусственно, то на самом деле эта реальность будет виртуальной. На этих принципах, в общем-то, и построены различные игровые приспособления для компьютерных игр. Пока, правда, игровые приставки еще не подключают к электродам, вживленным в мозг, но устройства для управления компьютером с помощью мозговых импульсов уже выпускаются серийно.

Таким образом, имитация периферийных органов чувств, входа-выхода внешних сигналов возможна уже сейчас. Сложность пока вызывает моделирование работы человеческого мозга — неясно, как он «думает», где и как хранит информацию. Оказывается, информация в мозге хранится не в каком-то определенном месте, она рассредоточена по всей коре, и в этом мозг имеет сходство с голограммой, когда даже малая часть голограммы хранит информацию о всем изображении. На подобных голографических принципах организованы зрение и слух. Над выяснением деталей этих процессов ученые работают и, несомненно, со временем разгадают и эту загадку.

Есть еще одно препятствие на пути компьютерной имитации человека — возможности самой компьютерной техники. Пока самые совершенные суперкомпьютеры вышли только на петафлоповую производительность (флоп — единица измерения скорости вычислительных операций): это — 1015 операций в секунду. Для моделирования же мозговой деятельности только одного человека требуется, по разным оценкам, 1014—1017 оп/сек. Это очень большая величина.
Сейчас суммарная вычислительная мощность всех земных компьютеров составляет около 1018 оп/сек. Вроде бы, хватает? Не совсем. Дело в том, что «суммарная мощность» — это абстрактная величина, характеризующая только уровень компьютеризации. Как 9 женщин за 1 месяц не могут родить одного ребенка, так и миллиард имеющихся сейчас компьютеров не могут решить задачу симуляции нервной системы всего лишь одного человека.

В будущем же это вполне возможно. Компьютеры могут быть созданы любого размера, они могут быть даже вынесены в космос и занимать целую планету. Это, конечно, уже совсем другой уровень: планета-компьютер. Грубая оценка будущей вычислительной мощности суперкомпьютера массой с планету составляет 1042 операций в секунду, и это только принимая во внимание уже известные нанотехнологические решения, которые, вероятно, далеки от оптимальных.

Одного такого компьютера было бы достаточно, чтобы запустить игру, в которой была симулирована вся история человечества. И на это потребовалась бы только одна миллионная часть его вычислительного ресурса.

Я говорю об игре, поскольку игра — это наиболее понятное применение этих технологий. Но всякая игра — это еще и модель каких-то более серьезных процессов…

Виртуальные миры Ника Бострома

Задача компьютерной имитации человека и человеческого общества имеет не только игровое, но и прикладное, научное значение для целей моделирования прошлого и, главным образом, будущего развития цивилизации. И скорее всего, в недалеком будущем эта задача будет решена.

Но тогда возникает философского плана вопрос (для многих совершенно неожиданный): если мы на компьютере абсолютно точно смоделируем человека, со всеми его ощущениями и переживаниями, способностью самостоятельно мыслить, со всем окружающим его миром, то чем эта модель отличается от реального человека?

Впервые этот вопрос был сформулирован около 10 лет назад философом из Оксфордского университета, директором Института Будущего Человечества Ником Бостромом, причем в несколько даже более радикальной формулировке. Бостром предположил:

«А что, если человечество само является частью подобной грандиозной компьютерной игры под названием «Человеческая цивилизация», запущенной на суперкомпьютере цивилизации более высокого уровня, которую он назвал «постчеловеческой цивилизацией»?»

Здесь не идет речь о подобии симуляции, показанной в фильме «Матрица», где лежащему в биокапсуле человеку прямо в мозг проецировались компьютерные изображения. В «симуляции Бострома» все еще круче: не только видимые мозгом картинки, но и сам человек являются продуктом той же компьютерной программы.

Компьютерная это игра, учебный тренажер или результат научного моделирования, мы не знаем. Как и не можем, находясь внутри самой компьютерной симуляции, однозначно определить, живем мы в симуляции или нет? Никакой компьютерный юнит, сколь бы долго он ни копал, никогда не сможет докопаться до жесткого диска, на котором находится его программа.

Сам Бостром оценивал вероятность того, что мы являемся частью очень сложной компьютерной программы в 20%.

«Если мы живем в симуляции, то наблюдаемый нами мир является только маленьким кусочком в тотальности физического существования. Физика Вселенной, где находится ТОТ суперкомпьютер, может напоминать, а может и не напоминать физику наблюдаемого нами мира. В то время, как наблюдаемый нами мир является в некоторой степени «реальным», он не расположен на некотором фундаментальном уровне реальности».

Симулированная цивилизация и, в частности, человеческая, со временем может перейти на уровень «постчеловеческой» и в свою очередь запустить симуляцию (ту самую игру, о которой мы говорили выше). Когда человечество достигнет стадии «постчеловеческой», через 50 лет или через 50 тыс. лет — это непринципиально, мы видели, что предпосылки для этого существуют уже сейчас.

Компьютеры, созданные человечеством в симулированной вселенной, будут «виртуальными машинами» — весьма распространенная концепция в сегодняшней компьютерной науке. Например, программы, написанные на Java script, работают на условной, виртуальной машине (симулированном компьютере). Виртуальные машины могут вкладываться одна в другую: возможно симулировать виртуальную машину, симулирующую другую машину, и так далее, с произвольно большим числом шагов. Если мы сможем создать наши собственные симуляции прошлой человеческой истории (симуляции предков), это будет сильным свидетельством в пользу того, что и сами мы живем в симуляции.

Более того, если следовать этой логике, то мы также должны предполагать, что постлюди, которые запустили нашу симуляцию, сами по себе тоже являются симулированными существами. И даже более того, их создатели также могут быть симулированными существами (как вложенные друг в друга виртуальные машины).

«У постлюдей могут быть другие источники развлечений, например, прямая стимуляция центров удовольствия, — говорит доктор Бостром. — Возможно, у них будут более точные методы изучения прошлого, поэтому симуляции не будут запускаться с научными целями. Возможно, будут моральные запреты на симуляцию людей, хотя тот факт, что это аморально — не гарантирует от того, что это не произойдет».

Да-а, вот это теория! С первого взгляда такая теория кажется совершенно сумасшедшей, каким-то бредом. Какой компьютер!? Какая симуляция, если все вокруг настолько реально!? Если реальны мои мысли и ощущения! Весь наш предыдущий опыт будет протестовать против таких предположений…

Я это понимаю и не ставлю целью сразу кого-то убедить в правоте теории Бострома. Просто рассказываю о существовании других взглядов на мир. Истина, она так неоднозначна!

Просто предлагаю подумать и вспомнить, что в науке уже давно право на жизнь завоевали теории, которые в свое время назывались сумасшедшими. «А все-таки она вертится» — это самый банальный пример. Должно было пройти 100 лет после сожжения Джордано Бруно, чтобы мы начали считать невеждами тех, кто был уверен, что Земля — центр Вселенной.

В 50-х годах XX века физик Нильс Бор, оценивая предложенную Гейзенбергом теорию элементарных частиц, сказал, что «она недостаточно сумасшедшая, чтобы быть правильной».

У гипотезы Бострома этого «сумасшествия» вполне достаточно.

Дэвид Чалмерс, философ из Австралийского национального университета, говорит, что гипотеза доктора Бострома о симуляции — это не повод для скептицизма, а просто другое, метафизическое, объяснение мира. К чему бы вы ни прикоснулись — к листку бумаги, клавиатуре, чашке кофе, — это все равно остается реальностью, даже если на самом деле ощущения были созданы в компьютерной схеме, а эти предметы никогда не были созданы из дерева, пластика или глины.

Мысль, что наш мир контролируется программистами из будущего, не очень приятна, но она позволяет ответить на многие вопросы, которые в рамках традиционного взгляда остаются пока без ответа.

Физики, например, установили, что наше пространство и время во Вселенной не являются непрерывными. Они как будто состоят из отдельных частей, точек (или пикселей), из-за чего нельзя увеличивать «масштаб изображения» Вселенной бесконечно, проникая все глубже и глубже в суть вещей. По достижении какого-то значения масштаба Вселенная получается чем-то вроде цифрового изображения очень плохого качества — нечеткой, размытой. Представьте обычную фотографию из журнала. Она выглядит как непрерывное изображение, но, начиная с определенного уровня увеличения, рассыпается на отдельные точки, отличающиеся по цвету и тону. И так же наш мир тоже собран из микроскопических точек в единую красивую и даже объемную картинку.

А это напоминает тот же голографический принцип, о котором мы уже упоминали, говоря о моделировании человека. Если голограмму с изображением, например, дерева разрезать пополам и осветить лазером, каждая половина будет содержать целое изображение того же самого дерева точно такого же размера. Если же продолжать разрезать голограмму на более мелкие кусочки, на каждом из них мы вновь обнаружим изображение всего объекта в целом. В отличие от обычной фотографии, каждый участок голограммы содержит информацию о всем предмете, но с пропорциональным уменьшением четкости.
Теория «голографической Вселенной» полностью согласуется с концепцией «наш мир — симуляция». Симулированные модели игрового мира не могут «докопаться» до винчестера компьютера, на котором они запущены, но вполне могут разобраться, что их окружающая Вселенная всего лишь «нарисована» пикселями на экране грандиозного голографического компьютера.

Буратино ткнул носом в очаг и понял, что и очаг, и огонь в очаге, и котелок, кипящий на огне, были нарисованы на холсте, а за холстом — дверца… В другой мир…

Голографические органы чувств… Голографический мозг… Голографическая Вселенная… Но голограмма становится проявленной, видимой только, если голографическую пластину-оригинал осветить лучом лазера. Где же и кем запущен этот грандиозный голографический проектор? Вне гипотезы Бострома эти вопросы повисают без ответа…

Автор: Байда Виктор

У вас недостаточно прав для добавления комментариев.
Возможно, вам необходимо зарегистрироваться на сайте.

Наш сайт отлично себя чувствует на этом хостинге*

Комментарии: последние

  • Статьи по эзотерики
    Дарк нет всегда был и будет. Тёмная сторона как и светлая.

    Подробнее...

     
  • Эзотерика
    Ну да, мы живём в матрице.

    Подробнее...

     
  • kill
    Пишите мне в дискуссии как мне попасть вообще в глубокий интернет

    Подробнее...

     
  • Аноним |имя не указано|
    Ну хоть популярным стану)

    Подробнее...

подпишись на RSS

  Яндекс.Метрика Каталог Ресурсов Интернет Рейтинг@Mail.ru