Современные компьютерные игры – яркий пример бурного развития информационных аудиовизуальных технологий XXI века. Невероятно популярные сейчас, компьютерные игры в своем развитии прошли долгий путь от примитивных аркад до полноценных виртуальных миров типа The Elder Scrolls V: Skyrim и Mass Effect 3, для полноценного освоения которых требуется не один месяц «реального» времени. С каждым годом популярность компьютерных игр растет, все больше и больше людей играют в компьютерные игры, уже давно переставшими быть только лишь развлечениями для детей и подростков.
Современные компьютерные игры врываются в сопредельные общественные и культурные сферы – искусство, образование, этику, психологию, социальные коммуникации и даже спорт (в мире давно проводятся полноценное киберспортивные чемпионаты с солидными бюджетами, а в нашей стране несколько лет назад компьютерные игры были официально признаны в качестве нового полноценного вида спорта (т.н. «киберспорт»).
Результатом технологического развития, а также массового распространения компьютерных игр стала их жанровая дифференциация (гоночные аркады, авиасимуляторы, походовые стратегии и стратегии в реальном времени, квесты, шутеры, слэшеры, RPG (ролевые игры) и т. д.), которая и привела к внедрению компьютерных игр в самые различные сферы общества. В качестве примера можно привести вторжение компьютерных игр в художественную сферу в психоделической компьютерной игре «American McGee Alice», где разработчик American McGee не только создает виртуальное развлечение, но (что отражено в названии), предлагает свое авторское видение произведения Л. Кэрролла, трансформированного в игре в фантасмагоричную визионерскую реальность. Примечательно, что ряд современных западных изданий, посвященных компьютерным играм, прямо маркирует некоторые из них как художественные и «визионерские». К, примеру, журнал PC GAMER называет игру «Deus Ex» «визионерским произведением». Этот происходящий на наших глазах процесс должен быть осмыслен в соответствующих научных категориях, так как позволит в большей степени понять специфику и разнообразие актуальной современной культуры. Исследования компьютерных игр в современных социальных и гуманитарных науках – сравнительно новое направление. Редкие исследователи обращаются к истории развития этой категории игр (и то, в большей степени в зарубежной науке – Кент, Л.Стивен и др.). Несколько больше сделано в области социально-психологического изучения проблем игровой аддикции, девиации и возрастного развития (Э.Кафаи, Ю.Провензо). Достаточно много рекламных материалов и выступлений в СМИ. Среди серьезных трудов доминируют прикладные разработки по созданию компьютерных игр – от нарратива, сюжета и героев до программных средств и инструментов искусственного интеллекта.
В этом разделе мне хотелось бы определить возможные направления исследований электронных игр, представить перспективы междисциплинарного подхода к изучению компьютерных игр как феномена современной культуры. Феномена сложного и многогранного, имеющего эстетическое, этическое, инновационно-образовательное, философско-культурологическое, социально-коммуникативное, модернизационно-технологическое и киберспортивное измерения.
Большой интерес представляет недооцененный культурологический ресурс современных компьютерных игр. Необходимость этого исследования состоит в том, что они являются репрезентативным феноменом т. н. «электронной культуры» (Digital Culture, или E-culture) – новейшей области современной культуры, непосредственно связанной с интенсивным развитием информационно-компьютерных технологий в конце XX – начале XXI вв., которая наряду с компьютерными играми включает в себя такие актуальные феномены как компьютерная «виртуальная реальность», многочисленные феномены Интернета, искусство (net-art), новые интерактивные аудиовизуальные художественные произведения, различные новые виды искусства, непосредственно появляющиеся вместе с изобретением новейших информационных технологий.
«Виртуальная реальность» стала собирательным обозначением множества феноменов конца XX в.: телевидения, электронных коммуникаций, мультимедиа. На данный момент не существует целостной концепции виртуальной реальности, в широком смысле она может рассматриваться как «любые измененные состояния сознания» или даже как «реальная» жизнь, в более узком – как вид экранного искусства или как законченное воплощение стиля и настроений постмодернистской культуры, и, наконец, в самом узком смысле – как реальность, создаваемая при непосредственном взаимодействии с компьютером.
При всем многообразии систем виртуальной реальности, «их объединяет производимый эффект погружения (immersion). Он заключается в том что пользователь перестает ощущать себя внешним наблюдателем и включается в виртуальное окружение, начинает воспринимать его как «настоящее», т. е., по сути, виртуальная реальность пытается репрезентировать эффект подлинности и тотальности медиумического визионерского опыта. Как и в случае с визионерством-медиумизмом, виртуальная реальность стимулирует эффект чувственной достоверности, причем не только визуальной, но и, например, осязательной. Компьютерные виртуальные миры, как и миры визионерского переживания, обладают собственной темпоральностью и каузальностью: время в виртуальной реальности обратимо, что, с учетом динамики виртуальной реальности, может приводить к нарушениям причинно-следственных связей. «Будучи результатом научных исследований и развития техники в рамках рациональной традиции, технология виртуальной реальности обнаруживает ее отрицание, противопоставляя опыт потока субъектно-объектной разорванности, доверие чувственным данным – аналитике, релятивизм – стройным иерархическим структурам». Как и визионерство, виртуальная реальность, с одной стороны, является формой восприятия; с другой – конструирования, причем эта способность оказывается культурно-детерминированной, наполненной узнаваемыми образами той иной культурной традиции (например, средневековый антураж фэнтезийных компьютерных игр).
Актуальным аспектом культурологического анализа виртуальных миров компьютерных игр является интеграция сложнейшего пограничного феномена – визионерства в эту сферу. Обладая способностью перенести игрока от тягот и забот повседневной жизни в виртуальный мир, компьютерные игры оказывают терапевтический эффект, и, в то же время, реализуют один из «основных аппетитов души» по Хаксли – возможность «превзойти себя, свою само-сознающую самость хотя бы на несколько мгновений», появляющуюся в ходе визионерского опыта. Многие современные компьютерные игры могут предложить совершенно нетривиальную форму опыта: яркие визуальные переживания, красочные «сказочные» миры в 32 000 000 цветах, объемный звук и великолепную музыку, что придает им чувственную достоверность, позволяет сравнить с миром визионерского переживания. В этом смысле некоторые компьютерные игры вполне позволяют реализовать такие притягательные романтические устремления, как «видение себя в прекрасном сказочном мире» (Новалис) «обретение себя в царстве провидения и мечты» (Уланд) и т. п. С другой стороны, компьютерные игры дают возможность пережить трансперсональный опыт. Как правило, компьютерные игры (в первую очередь, в жанре RPG) предполагают наличие/создание альтер-эго – «своего персонажа». При этом, создаются все условия для полной идентификации играющего со своим «персонажем» (создание визуальной копии играющего, достоверные видео и звук, интерактивность процесса, предполагающие «вживание» в своего «персонажа»), давая, тем самым, возможность «внетелесных переживаний». С. Жижек предполагает, что в дальнейшем это приведет к тому, что человек в виде кода «cможет в сжатом виде уместиться на одном CD диске».
Собственная темпоральность, характерная для виртуальной реальности, в компьютерных играх, в частности, выражена в опции save/load (сохранение/загрузка). Она представляет собой возможность заново переиграть, «пережить» ту или иную ситуацию, явление невозможное (но часто желаемое) в повседневной жизни, однако возможное в визионерском переживании. Благодаря этому в играх можно испытать визионерское переживание смерти и возрождения. Применительно к компьютерным играм можно говорить о визионерской трансформации «линейного времени и пространства», т. к. игрок может: 1) изменить время в игре – поставить на паузу, загрузить с начала, перейти к сразу к финалу, ускорить или замедлить время (например, в жанрах авиасимуляторов или стратегий); 2) изменить пространство в игре, т. к размер воспринимаемых объектов может охватывать весь возможный диапазон, от приближения к самым мелким до удаления до размеров карты, планеты или галактики (например, в жанре космических стратегий).
Само значение времени и пространства может существенно минимизироваться, т.к. сосредоточившись на происходящем, играющий способен полностью «отключиться» от окружающей действительности. В этом смысле, акцент смещается на характерное для визионерства созерцание и непреодолимое желание продлить этот нетривиальный опыт. Примечательно, что сама компьютерная виртуальная реальность, вполне в духе постмодернизма, оказывается насыщенной «цитатами», отсылает к предшествующим культурным традициям (например, к Средневековью).
Наряду с этими явлениями, особый интерес представляется социокультурный контекст компьютерных игр, изучение новых субкультур складывающихся вокруг компьютерных игр Например, вокруг популярнейших MMORPG типа Word of WarCraft – массовых многопользовательских ролевых он-лайн игр. Вселенная WarCraft - это целые миры со своими законами, землями, расами , историей и жителями... Множество игр, фильмов, книг, сайтов, и , конечно, же- участников (жителей) этих миров.. Стоит отметить тут такое явление, как Word of WarCraft - самая популярная игра в этой вселенной. Кстати, купить "золото" Word of WarCraft можно на странице mmozoloto.ru/kupit-zoloto-wow.
Трансформируются сами социальные связи внутри субкультуры, т.к. большую часть времени общение происходит в виртуальной реальности, в он-лайне. В этом контексте было бы интересным исследовать новые коммуникативные возможности современных компьютерных игр.
Культурологический анализ требует от нас последовательно двигаться от макроуровня культурной динамики к микроуровню бытия игроков, к проблематике, которая связана с особенностями самих играющих в отношении к содержанию игрового опыта. Здесь мы сталкиваемся с ситуацией, когда электронные игры вторгаются в мир, который традиционно изучают психологи и социальные психологи, – мир личности и ее связей с другими людьми. В данном контексте «наиболее пристальное внимание уделяется вопросам влияния игр на возрастное развитие (социализацию) и изучению элемента насилия, столь распространенного в современной популярной культуре». В этой связи перспективным направлением может быть исследование этического измерения современных компьютерных игр, определение трансформаций морали и нравственности в виртуальных мирах электронных игр.
Другое возможное направление исследования – недооцененный инновационно-образовательный ресурс, определение продуктивных прикладных возможностей использования современных компьютерных игр в образовательном процессе. Сейчас это одна из актуальных тенденций в Западном мире, поскольку применение новых информационных технологий способно в значительной степени интенсифицировать учебный процесс. Самое известное проявление этого процесса – использование автомобильныхи авиасимуляторов для обучения вождению на автомобиле и для получения базовых пилотских навыков. Кроме того, автомобильные и авиасимуляторы применяются сегодня для обучения и в высокотехнологических высокобюджетных областях – в спортивных соревнованиях «Формулы-1» и при подготовке космических полетов.
Широчайший спектр применения компьютерных игр охватывает даже такую, на первый взгляд далекую от виртуальных развлечений сферу, как медицина. Недавнее исследование, результаты которого опубликованы в февральском номере издания Archives of Surgery, свидетельствует, что увлечение компьютерными играми оказывает положительное влияние на профессиональные навыки врачей-хирургов. В эксперименте приняли участие 33 практикующих хирурга. Часть врачей в течение некоторого времени уделяли электронным играм, как минимум, три часа в неделю. В итоге, «девять докторов, игравших в компьютерные игры, в ходе последующего тестирования делали на 37 процентов меньше ошибок, выполняли работу на 27 процентов быстрее и продемонстрировали на 47 процентов лучшее владение профессиональными навыками, нежели 15 хирургов, никогда не игравших в компьютерные игры». Особенно пригодилось увлечение видеоиграми врачам, проводящим операции на брюшной полости пациента через прокол брюшной стенки с использованием оптического прибора (лапароскопа), поскольку подобные процедуры требуют высокой точности и аккуратности. Именно эти качества часто развиваются при игре в компьютерные игры. Один из авторов эксперимента – профессор психологии из Университета Айовы Дуглас Джентил отмечает, что результаты исследования стали для него большой неожиданностью, а доктор Джеймс Россер, работающий в нью-йоркском медицинском центре Бет Израэль, персонал которого принимал участие в исследовании, полагает, что компьютерные игры необходимо включить в курс обучения хирургов.
В прикладном контексте компьютерные игры могут найти применение в инновационно-образовательном процессе, например, в качестве специальных игровых обучающих программ, используемых как в ходе лекций, так и в ходе зачетов, экзаменационных тестов. Другой продуктивный вариант – использование игровых обучающих программ студентами во время профориентационной практики.
В свете поощрения правительством РФ развития актуальных инновационно-модернизационных проектов, представляется актуальным исследовать модернизационно-технологический ресурс современных компьютерных игр и их значение как движущей силы технологического прогресса. Необходимо отметить, что новые компьютерные игры постоянно задают все более высокую визуальную (графическую) планку, которая требует от создателей hardware (аппаратного обеспечения) все более совершенных технических продуктов. В качестве примеров можно привести знаменитый Unreal (в 1998 г. его появление стало настоящей графической революцией), TES4: Oblivion, Dragon Age или Napoleon: Total War. Популярность же и массовость таких высокобюджетных игровых продуктов, в свою очередь, заставляет конечных пользователей чаще делать upgrade своего hardware, повышая продажи и делая экономически целесообразным дальнейшее развитие аппаратного компьютерного обеспечения.
В итоге, современные компьютерные игры обнаруживают широкий спектр инновационных возможностей, которые могут быть актуальны не только в свете технологической модернизации страны, но и в контексте перспективных социально-гуманитарных исследований.
( Из материалов Уральского федерального университета)
Подробнее...